Entretien exclusif. Le duo créatif à l’origine du manga I’m Standing on a Million Lives


Le scénariste Naoki Yamakawa et le dessinateur Nao Akinari en charge du manga, I’m standing on a Million Lives, ont accepté de répondre aux questions de L’Internaute.

Depuis plus d’une dizaine d’années, les mangas de type “isekai” (littéralement “autre monde”) pullulent. Bien aidé par le succès de l’anime Sword Art Online,  le genre qui semble hyper cadré et répétitif de prime abord semblait promis à une mode éphémère. Las, dix ans plus tard et plusieurs centaines de séries publiés au Japon, la mode ne semble pas s’éssouffer. Si une majorité des titres du genre appartiennent à la sous-catégorie “tensei” (réincarnation, où le/la protagoniste se voit doter au passage de pouvoir extraordinaire) ou “harem isekai” (où le héros, masculin en général, se retrouve entouré de plusieurs jeunes filles qui s’amourachent de lui), certains titres sortent un peu plus des sentiers battus pour proposer une approche plus originale. C’est le cas d’I’m Standing on a Million Lives, de Naoki Yamakawa (scénario) et Nao Akinari (dessin) dont l’histoire se déroule aussi bien dans un monde virtuel que dans le monde réel. Les protagonistes sont transportés dans un monde de Fantasy pour y accomplir diverses missions, puis reviennent dans le monde réel entre chaque mission. Le temps s’écoule de manière différente entre les deux univers, ainsi dans l’univers de Fantasy, plusieurs décennies s’écoulent entre chaque mission, là où pour les protagonistes il ne s’est passé qu’une poignée de jours.

Le début de l’histoire suit néanmoins les tropes du genre : Yusuke est un lycéen ordinaire qui se retrouve transporté dans un autre monde à une période médiévale, invité par un avatar sans tête qui s’auto-qualifie de “maître de jeu” et l’invite à tourner une roue pour obtenir une classe (chevalier, magicien, paysan…). Yusuke n’est pas seul, deux camarades de classe sont déjà là et elles semblent ne pas être à leur première incursion dans ce monde… Les protagonistes se voient attribuer des missions qu’ils ne pourront résoudre avec un simple usage de la force, et surtout qui sont liés à un futur apocalyptique dans leur monde. Un échec aurait des conséquences au-delà de la survie des héros, mais sur toute la population du monde. Un enjeu fort qui poussera les protagonistes dans leurs retranchements pour réussir à tout prix les challenges successifs qui leur sont proposés.

Le duo créatif a accepté de répondre aux questions de L’Internaute.

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© Naoki Yamakawa, Akinari Nao / Kodansha Ltd.

Comment êtes-vous devenus mangakas ?

Yamakawa Naoki : J’étais déjà passionné par le dessin vers l’âge de 3-4 ans. À 6 ans, alors que mon frère – de deux ans mon aîné – dessinait des histoires en parodiant le héros d’un livre d’images en vogue à cette époque, j’en ai fait de même et, deux ans plus tard, lorsqu’il s’est mis à dessiner des mangas, je l’ai imité. Plus tard, comme j’avais déjà passé 25 ans à dessiner des mangas, c’est tout naturellement que je me suis dirigé vers ce métier. Mais mon premier responsable éditorial ayant décidé de répartir les tâches, je me suis alors consacré à l’écriture.

Par ailleurs, je dessine aussi sur ordinateur, j’ai déjà gagné un prix en peinture à l’huile et en design, j’écris des histoires, je fais des travaux manuels, je tourne des vidéos, je me suis déjà essayé au design 3D, je crée des jeux vidéo simples avec des logiciels de programmation, mais je fais tout cela en dilettante, avec comme occupation principale le manga.

Akinari Nao : Un éditeur du Weekly Shônen Magazine m’a remis sa carte de visite alors que je présentais mes œuvres durant des conventions telles que le Comiket et la Comitia. Je pense que j’attirais l’attention car je dessinais mes propres histoires, et non des parodies.

M. Yamakawa, vous excellez dans le genre du thriller. Quelles sont vos influences ?

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© Naoki Yamakawa, Akinari Nao / Kodansha Ltd.

Yamakawa Naoki : Je ne lis pas tellement de romans, je suis plutôt cinéma. Lorsque j’ai envie de poser mon cerveau, je regarde des films gores. Je pense que les plans cinématographique et les jeux de caméra et le jeu des acteurs de films d’horreur m’influencent beaucoup. J’ai vu les œuvres de Stephen King, mais j’étais surtout friand de la saga Destination finale lorsque j’étais lycéen.

Et vous M. Akinari, Quelles sont vos principales influences en termes de dessin ?

Akinari Nao : Mes principales influences en tant que dessinateur sont Kôsuke Fujishima (Ah My Goddess), Hiroyuki Asada (I’ll Generation Basket), Takeshi Okazaki (Les Élémentalistes), Takeshi Obata (Hikaru no Go, Death Note) et Masashi Asaki (Psychometrer Eiji, My Home Hero)

M. Yamakawa, vous travaillez avec Masashi Asaki sur My Home Hero et Akinari Nao sur I’m Standing on a Million Lives.  M. Masashi a publié de nombreux manga tout seul, alors que monsieur Akinari a déjà travaillé de nombreuses fois en duo. Comment vous adaptez-vous à la collaboration avec deux artistes différents ?

Yamakawa Naoki : Comme M. Masashi Asaki change grandement le story-board lorsqu’il dessine, je fais maintenant en sorte de réduire l’histoire au minimum. Je lui confie toute la mise en scène et le découpage des cases. M. Nao dessine généralement en accord avec le story-board, aussi je lui indique les points importants comme la mise en scène, le découpage, la composition, le mouvement des personnages, etc.

Comment passez-vous de l’écriture d’une série à l’autre ? Au-delà du côté thriller, les ambiances sont complètement différentes.

Yamakawa Naoki : Je répartis ces deux projets sur des jours différents.

Il est rare que je travaille sur les deux séries dans une même journée.

M. Akinari, vous avez l’habitude du genre fantastique, mais cette fois-ci le fantastique est rejoint par la fantasy. Comment avez vous trouvé quel style adopter ? Comment avez-vous travaillé les chara-designs des trois premiers protagonistes ?

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© Naoki Yamakawa, Akinari Nao / Kodansha Ltd.

Akinari Nao : Je me suis basé sur les informations notées par M. Yamakawa sur les storyboards.

Pour Yotsuya : je suis parti de l’idée d’un jeune au cœur rebelle. Au final, il a les cheveux noirs mais, au début, je les lui avais dessinés décolorés justement pour souligner ce trait de caractère.

Pour Shindô : comme c’est censé être la jolie fille du trio, j’ai fait en sorte de lui donner une coupe de cheveux qui se démarque et de lui attribuer une image radieuse.

Pour Hakozaki : je l’ai réalisée en accord avec les indications de M. Yamakawa, qui avait déjà une idée bien définie de son caractère.

Est-ce que vous vous documentez de manière différente selon qu’une scène se situe dans notre monde ou dans le monde virtuel ?

Akinari Nao : Je me documente effectivement de façon complètement différente. En général, pour les scènes qui se passent dans notre monde, je sors en ville et je prends des photos. Pour ce qui est du monde virtuel, tout en me conformant aux suggestions de M. Yamakawa, je m’applique à représenter un univers qui parle aux lecteurs.

Entre le temps présent et l’univers virtuel du jeu, quelle partie est la plus compliquée à dessiner ?

Akinari Nao : L’univers du jeu est plus compliqué à dessiner que le monde réel. Car il est difficile de trouver de l’inspiration concrète pour tout ce qui touche à l’imaginaire.

 

M. Yamakawa, vos deux héros, Yûsuke Yotsuya et Testuo Tosu, sont très observateurs et analytiques. Est-ce que c’est quelque chose qui est inspiré de vous-même ?

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© Naoki Yamakawa, Akinari Nao / Kodansha Ltd.

Yamakawa Naoki : Comme j’écris en ayant en tête “une histoire encore jamais vue auparavant, où les personnages, alliés comme ennemis, donneraient le maximum de leurs capacités dans ces situations en termes de répliques”, je rends toujours le meilleur d’eux-mêmes. Du coup, plutôt que de parler d’inspiration de mon propre caractère, je pense que leurs capacités d’observation et d’analyse sont tout simplement les miennes.

Kyôichi de My Home Hero, et Glenda et Epifanio, qui apparaissent par la suite dans I’m Standing sont, tout comme le héros, des personnifications de cette idée de “maximum”.

Leurs initiales sont symétriques YY et TT. Est-ce un gimmick que vous avez pour trouver les noms de vos héros ? (comme Toriyama avec la nourriture, Riku Sanjo avec un dictionnaire de Français, etc.)

Yamakawa Naoki : Je les ai choisis pour leur consonance. Yûsuke Yotsuya était un personnage d’une histoire courte que j’avais dessiné pour un concours. Lorsque l’on dessine pour des concours, on choisit les noms de personnages de façon assez arbitraire, aussi, je me suis inspiré de trois consoles de jeux pour mon trio de héros (Yûsuke Yotsuya, Kusue Hakozaki, Iu Shindô). Il s’agit dans l’ordre de la PS4, de la Xbox et de la Nintendo Wii U. (NDT : la prononciation de “Shindô Iu” en japonais rappelle vaguement celle de “Nintendo Wii U”. “Kusue” évoque la lettre X en japonais, “ekkusu”, et le caractère “hako” dans son nom de famille signifie “boîte/box”. “Yotsuya” contient le chiffre 4). Comme j’ai interverti avec des caractères en japonais et me suis aussi inspiré des slogans de publicités, je pense que ce n’est pas évident à comprendre. Je ne suis pas très satisfait de “Kusue Hakozaki”, je trouve que son nom ne sonne pas si bien que ça. Les noms de Yuka Tokidate et de Keita Torii viennent aussi de consoles, quant à Habaki Futashige, il provient de celui d’une société de jeux vidéo. Pour ce qui est de “Glenda” et “Rin”, qui apparaissent dans les derniers chapitres, je les ai choisis respectivement parmi des listes de noms américains et taïwanais.

Comment avez vous eu l’idée de ce manga ?

Yamakawa Naoki : J’ai eu l’idée des règles de jeu dans un rêve. Je ne sais pas exactement à quoi servait dans mon rêve le système de “log” qui apparaît dans mon manga, mais je l’ai intégré tel quel et j’ai réfléchi à sa fonction par la suite. Les quêtes, les métiers et le maître du jeu me sont également apparus en rêve (avec une apparence différente pour ce dernier), mais pour les autres éléments comme la roue des rôles, je ne me souviens plus très bien.

Comment avez-vous travaillé pour construire vos arcs narratifs ? Est-ce que vous décidez d’abord d’un personnage à introduire ou bien d’une révélation narrative ? Voire d’une progression de personnage ?

Yamakawa Naoki : À part pour le 7e arc où j’ai imaginé le personnage de Habaki Futashige et la quête en même temps, je crée généralement les deux séparément. Je réfléchis au personnage que je veux mettre en scène, je crée ma quête en m’inspirant d’un problème actuel, et j’écris ensuite tout en réfléchissant à comment conduire les personnages jusqu’à la résolution ou l’amélioration de la situation. Le rôle du protagoniste n’a pas besoin d’avoir un lien avec la quête. Pour moi, comme il n’existe pas de personne qui soit totalement impuissante, n’importe quel personnage peut faire face à une situation, quelle qu’elle soit. 

Comment M. Yamakawa vous explique l’histoire quand un protagoniste majeur intervient ?

Akinari Nao : M. Yamakawa ne me dit absolument rien ! (rires) Il note ce qu’il imagine sur les story-boards, mais à part ça, il ne m’informe de rien. Je fais en sorte de magnifier l’image qu’il a en tête.

Pourquoi et comment avez-vous eu l’idée de décorréler le rythme temporel entre le monde réel et le monde virtuel ? Et pourquoi la différence semble exponentielle entre chaque quête ?

Yamakawa Naoki : J’ai procédé ainsi car je voulais écrire tout en réfléchissant à l’incidence de l’intervention des personnages sur le cours de l’histoire. Par exemple, pour pouvoir mettre en scène une guerre, il fallait adapter le rythme temporel au déroulement classique d’un conflit (tensions → élément déclencheur → affrontement → amplification du conflit → accalmie → fin des hostilités) Si la différence est si grande entre les quêtes, c’est pour pouvoir maintenir l’intérêt du lecteur. Qui plus est, si le récit progresse tout en se concentrant sur le point de vue de différents personnages, c’est parce que je m’intéresse personnellement à plusieurs protagonistes et ne souhaite pas dessiner uniquement l’histoire de Yotsuya.

 

À contre-courant de nombreux isekai et malgré la présence d’adolescents, vous éludez toute romance. Même avec Kahabell qui semblait parfaite pour Yûsuke. Pourquoi ?

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© Naoki Yamakawa, Akinari Nao / Kodansha Ltd.

Yamakawa Naoki : Ça aussi, cela vient de ma propre personnalité : je m’intéresse plus au macro qu’au micro. Le fait que de réels problèmes se reflètent dans les quêtes vient aussi de mon intérêt pour une vue d’ensemble. Comme les liens amoureux s’apparentent pour moi aux détails, j’aurais tendance à les oublier complètement et à omettre d’en écrire le développement.

Le fait de gagner si l’un des membres de l’équipe réussit la quête principale ou l’une des quête secondaires prône l’esprit collectif. Est-ce le message principal que vous souhaitez faire passer avec votre manga ? Qu’il existe plusieurs solutions pour l’avenir et que nous avons tous notre rôle à jouer ?

Yamakawa Naoki : La force de l’humain réside dans son savoir, son intellect, et sa capacité à penser. En termes de capacités physiques, l’homme n’est pas le plus fort sur terre, et je ne nous considère personnellement pas au sommet du monde. S’il y a une seule chose avec laquelle on excelle, c’est notre cerveau. L’acte de penser, de choisir et d’agir est réalisable indépendamment de nos professions, et si l’homme se vante d’être au sommet de l’univers, alors il est dans son devoir de réfléchir. Tetsuo Tosu, par exemple, a une belle-famille qui fait partie d’une secte religieuse, et hait le fondateur qui prive ses membres de leur capacité à réfléchir par eux-mêmes.

Dans le monde réel, la prise d’action des personnages est entravée par la différence de juridiction, mais dans le monde virtuel, les joueurs sont tous égaux.

Il existe également des personnes démunies face à des problèmes de degré moindre par rapport à ceux qu’affrontent les joueurs ou la famille Tosu. J’ai voulu dessiner la capacité des hommes à pouvoir surmonter des problématiques plus graves encore en réfléchissant, choisissant et agissant.

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Scène préférée du dessinateur, Akinari Nao qui déclare à son propos “Akinari Nao : La fin du 1er chapitre. La scène où Hakozaki se retourne alors qu’ils sont revenus dans le monde réel. Je crois que j’ai réussi à la dessiner de façon trop mignonne !”  © Naoki Yamakawa, Akinari Nao / Kodansha Ltd.

Les protagonistes évoluent autant dans le jeu que dans la réalité. Est-ce important pour vous de montrer que les expériences virtuelles peuvent être aussi enrichissantes que celles réelles ?

Yamakawa Naoki : D’expérience, je sais que l’influence des mangas sur notre monde est une réalité.  Pour preuve, je suis devenu mangaka grâce à des œuvres comme Doraemon, Dragon Ball ou encore Tobe! Isami. La direction que prend mon histoire est également grandement influencée par Doraemon.

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© Naoki Yamakawa, Akinari Nao / Kodansha Ltd.

Si vous tourniez la roue des rôles tout de suite, quel serait le job que vous auriez ?

Yamakawa Naoki : Si vous parlez du monde virtuel du manga, alors je dirais un rôle où intervient la capacité de survie, comme chasseur ou voleur. Si vous parlez du monde réel, alors je n’ai pas vraiment d’envie particulière.

Akinari Nao : J’aimerais un métier où on utilise ses mains, alors je dirais “cuisinier”. En fait, tout me va tant que ce n’est pas “mage”, car les capacités de cette catégorie sont très mal réparties (rires).

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