Stranger Things : quand le jeu Donjons & Dragons était accusé de rendre sataniste

Cet article contient des spoilers mineurs sur la saison 4 de la série Stranger Things (dont les épisodes 8 et 9 seront disponibles ce vendredi 1er juillet sur Netflix)

“Un club inoffensif, voilà ce qu’on veut vous faire faire croire. […] Les sectes sataniques se répandent dans notre pays comme une maladie !” dénonce Patrick, l’un des personnages principaux de la quatrième saison de Stranger Things alors qu’il harangue un parterre de citoyens inquiets, lors de la dernière saison de Stranger Things. La cible de l’ire du champion de basket du lycée local ? Le club de jeu de rôle du lycée, le Hellfire’s Club, qu’il accuse d’être en réalité une couverture pour des adeptes d’un culte satanique.

La dernière saison de la série estampillée Netflix – et cette scène en particulier – regorge d’allusions à peine voilées à la sulfureuse réputation du jeu de rôle dans les années 1980. Car le loisir préféré des héros de Stranger Things n’a pas toujours bénéficié de sa popularité actuelle : il y a quelques décennies encore, Donjons & Dragons était accusé d’être la source de tous les maux de la jeunesse, un aller simple vers la perversion sexuelle, le meurtre, la sorcellerie voire le satanisme…

Créé en 1974 par Gary Gigax, le jeu de rôle Donjons & Dragons (D&D) a pourtant des ambitions bien plus modestes. Il consiste à faire vivre des aventures à des personnages incarnés par les joueurs, à l’aide de figurines et de dés à multiples faces, dans un monde fantastique imaginé par un des participants, surnommé le Maître du jeu. Les créateurs de la série Stranger Things n’ont jamais caché leur propre attachement à Donjons & Dragons, devenu depuis un monument de la pop culture. Dans la scène d’ouverture de la série, les quatre héros disputent ainsi une partie acharnée pour vaincre un adversaire qui deviendra, par association, le grand méchant de la première saison : le démogorgon.

Pour afficher ce contenu Youtube, vous devez accepter les cookies Publicité.

Ces cookies permettent à nos partenaires de vous proposer des publicités et des contenus personnalisés en fonction de votre navigation, de votre profil et de vos centres d’intérêt.


L’affaire Egbert

Aujourd’hui, les procès en satanisme qui ont entaché l’histoire du jeu de rôle prêtent à rire. Mais ces accusations ont été, à la fin des années 1970, tout à fait sérieuses. Elles prennent racine dans la disparition, en août 1979, d’un étudiant surdoué du Michigan, James Dallas Egbert. Alors qu’il est absent depuis deux semaines et que les recherches de la police piétinent, ses parents engagent un détective privé. Ce dernier ne tarde pas à découvrir que l’adolescent est amateur de Donjons & Dragons, tout comme de science-fiction et de fantasy. L’enquêteur va alors faire part d’une de ses théories à la presse : selon lui, un accident aurait pu arriver lors d’une session de jeu et le jeune homme être victime d’un épisode psychotique. La théorie est largement reprise par les médias.

Quand James Dallas Egbert réapparaît en septembre 1979, le mal est fait : Donjons & Dragons souffre déjà d’une réputation sulfureuse. En réalité, le détective a préféré passer sous silence d’autres troubles à l’origine du profond malaise du jeune homme pour éviter que le blâme ne retombe sur ses parents. Souffrant de dépression, accro à la méthaqualone et vivant mal son homosexualité, le jeune prodige a préféré fuir le domicile familial après une tentative de suicide ratée. Il n’existe aucun lien tangible entre Donjons & Dragons et le mal-être de James Dallas Egbert, qui met fin à ses jours un an plus tard, sans que la lumière ne soit faite dans la presse sur les véritables raisons de son suicide.

Un article "Detroit Free Presse", en septembre 1979, s'interroge : l'étudiant a-t-il disparu dans les tunnels sous la ville, à cause de Donjons & Dragons ?
Un article “Detroit Free Presse”, en septembre 1979, s’interroge : l’étudiant a-t-il disparu dans les tunnels sous la ville, à cause de Donjons & Dragons ?

Paradoxalement, cette “mauvaise presse” fait quadrupler les ventes de D&D entre 1979 et 1980, non sans que s’installe de façon durable “l’idée selon laquelle le jeu de rôles est un loisir potentiellement dangereux, et qu’il existe un risque que les joueurs ne parviennent plus à faire la distinction entre jeu et réalité”, rappelle Julien Pirou, dans La Grande Aventure du jeu de rôle (Éditions Ynnis).

Panique morale et chasse aux sorciers

L’affaire Egbert aurait pu s’arrêter là, mais elle pose les bases d’une véritable panique morale. Ce concept, inventé en 1973 par le sociologue sud-africain Stanley Cohen, peut être décrit comme la réaction collective disproportionnée, portée par une intense surmédiatisation et les commentaires de prétendus spécialistes, face à une pratique culturelle minoritaire et jugée néfaste pour la société.

Les cibles des paniques morales, souvent, ne concernent pas des phénomènes nouveaux. Il s’agit, à l’instar du jeu de rôle, d’une pratique culturelle existante depuis plusieurs années et qui, en raison d’un événement marquant, est soudainement portée à la connaissance du grand public.

L’histoire de James Dallas Egbert pose ainsi, du fait de sa surmédiatisation, les bases de la panique morale qui va toucher Donjons & Dragons et frapper le jeu de rôle d’anathème. Ce triste fait divers a notamment attiré l’attention de l’écrivaine Rona Jaffee, qui s’en inspire pour écrire “Mazes & Monster”. Le roman raconte l’histoire d’un étudiant schizophrène, parvenant de moins en moins à distinguer la réalité de l’univers fantastique du jeu de rôle. Le livre publié en 1981 est un best-seller, au point d’être adapté par la chaîne CBS en téléfilm, offrant au passage à Tom Hanks l’un de ses premiers rôles. Ces deux fictions contribuent à exacerber la crainte du jeu de rôle, alors envisagé comme la menace d’une rupture entre la perception de la réalité et l’imaginaire.

Pour afficher ce contenu Youtube, vous devez accepter les cookies Publicité.

Ces cookies permettent à nos partenaires de vous proposer des publicités et des contenus personnalisés en fonction de votre navigation, de votre profil et de vos centres d’intérêt.


C’est cependant un autre fait divers qui va lancer pour de bon un véritable mouvement anti-D&D. En juin 1982, un jeune homme de 16 ans, Irving Pulling, se suicide à l’aide d’une arme à feu. Le profil du jeune homme présente d’étonnantes similarités avec celui de James Dallas Egbert : surdoué, probablement victime de dépression et ostracisé socialement, son mal-être semble avoir peu de liens avec le jeu de rôle, qu’il pratique avec des camarades et l’un de ses professeurs.

Le BADD, association anti-jeux de rôle

2Q==

Patricia Pulling blâme les jeux de rôle pour la mort de son fils et lance une croisade anti Donjons & Dragons.
Patricia Pulling blâme les jeux de rôle pour la mort de son fils et lance une croisade anti Donjons & Dragons.

– Detroit Free Press

“La mère de ce jeune homme, Patricia Pulling, est persuadée que c’est le jeu de rôle qui est la cause du suicide de son fils, raconte Julien Pirou. Invitée à s’exprimer à la télévision, cette mère éplorée va acquérir une certaine notoriété médiatique, et conférer à ce sujet une dimension émotionnelle très forte. Elle va rapidement créer une association, le Bothered about Dungeons and Dragons (BADD) [“Inquiétés par Donjons & Dragons”] qui va publier des tracts pour dire de ne pas laisser ses enfants jouer à D&D car Satan en serait le guide.”

Dans ses flyers, l’association BADD accuse Donjons & Dragons de faire l’apologie, pêle-mêle, de “la démonologie, la sorcellerie, le vaudou, le meurtre, le viol, le blasphème, le suicide, l’assassinat, la folie, la perversion sexuelle, l’homosexualité, la prostitution, les rituels sataniques, le pari, la barbarie, le cannibalisme, le sadisme, la profanation, l’invocation de démons, la nécromancie, la divination et autres pratiques”. Pour donner à son association un vernis de crédibilité, elle s’associe au psychiatre Thomas Radecki, par ailleurs président de la National Coalition on Television Violence, qui dénonce l’influence néfaste de la télévision, des comics ou encore du rock sur les enfants, et qui ajoute pour l’occasion à son répertoire le jeu de rôle. Patricia Pulling multiplie les apparitions sur des plateaux de télévision, où elle dénonce “le comportement violent” provoqué par les jeux de rôle et la façon dont ces derniers poussent au “meurtre ou au suicide les adolescents“.

2Q==

Un flyer de l'association BADD associe Donjons & Dragons à la sorcellerie, la violence et les suicides.
Un flyer de l’association BADD associe Donjons & Dragons à la sorcellerie, la violence et les suicides.

– BADD

Parmi les fervents partisans du BADD, on retrouve les organisations fondamentalistes chrétiennes, promptes à dénoncer tout ce qui pourrait dévoyer la jeunesse. Le dessinateur Jack Chick, dont les bandes dessinées visent à convertir les jeunes en déshérence au fondamentalisme chrétien, crée ainsi une série appelée Dark Dungeons qui met en scène des joueurs de jeux de rôle – ou rôlistes – en passe de devenir des satanistes, n’hésitant pas à utiliser leurs pouvoirs nouvellement acquis pour influencer leurs parents… Ironiquement, ce sont finalement les plus fervents détracteurs du jeux de rôle qui semblent être les premières victimes de ce qu’ils dénoncent : persuadés de l’existence de Satan et de la magie, ils confondent réalité et imagination.

9k=

Une BD de Jack Chick : "Quel sort as-tu lancé, Debbie ?" "J'ai utilisé un sort d'esclavage mental sur mon père. Il tentait de m'empêcher de jouer à D&D".
Une BD de Jack Chick : “Quel sort as-tu lancé, Debbie ?” “J’ai utilisé un sort d’esclavage mental sur mon père. Il tentait de m’empêcher de jouer à D&D”.

– Jack Chick

9k=

Grâce à "Donjons & Dragons", Debbie est maintenant membre d'un culte satanique sous le nom d'"Elfstar"...
Grâce à “Donjons & Dragons”, Debbie est maintenant membre d’un culte satanique sous le nom d'”Elfstar”…

– Jack Chick

Rapidement, de nombreux cas de violences et de suicides sont attribués, en dépit du bon sens, au jeu de rôle par le BADD. Et par effet boule de neige, ce sont bientôt quelques criminels qui plaident la folie et affirment avoir été influencés par le jeu de rôle. Pourtant, comme le pointe le créateur de Donjons & Dragons lui-même, le taux de suicide chez les millions de pratiquants de jeux de rôle n’a jamais été plus élevé que celui de la moyenne nationale.

A son apogée, la panique morale autour du jeu de rôle incitera de nombreuses écoles à le bannir, et les rôlistes sont souvent victimes de harcèlement quand ils ne sont pas empêchés de jouer. Certaines boutiques de jeux sont fermées, et ce même si l’éditeur de TSR a pris soin d’ôter de l’édition Advanced Donjons et Dragons toute référence directe à des diables ou des démons. Paradoxalement, les ventes de Donjons & Dragons explosent en raison de la couverture médiatique : le revenu annuel de TSR, l’éditeur, passe de 2 millions de dollars à plus de 30 millions en quelques années.

Les craintes, cependant, finissent par s’estomper au début des années 1990. Non seulement, l’association BADD, malgré ses nombreuses actions en justice, n’est jamais parvenue à obtenir gain de cause, mais la crédibilité de l’association est sérieusement remise en cause au fil du temps. “Lorsqu’une enquête a été menée sur les taux de suicide parmi les rôlistes comparés aux statistiques nationales du Canada et des États-Unis, l’American Association of Suicidology, le Centre for Disease Control et le National Safety Council (entre autres) ont découvert qu’alors que le niveau moyen de suicide des jeunes (15-25 ans) était de 5 300 par an, il n’y avait eu que 128 tentatives de suicide de rôlistes rapportées par BADD et les organisations affiliées entre 1979 et 1988“, rapporte l’historien David Waldron dans un article intitulé Le jeu de rôle et la droite chrétienne aux États-Unis“.

Lorsque Patricia Pulling décède en 1997, l’association BADD disparaît, et avec elle les velléités de considérer le jeu de rôle comme une passerelle vers le satanisme. D’autant qu’une autre panique morale a pris le relais et occupe l’Amérique : le jeu vidéo.

Une panique morale importée en France

La panique morale qui a frappé outre-Atlantique, alors même qu’elle est sur le déclin aux Etats-Unis au milieu des années 1990, finit néanmoins par arriver en France. Et c’est, encore une fois, un fait divers qui vient braquer les projecteurs sur ce phénomène méconnu. En 1994, un jeune homme nommé Christophe Maltese meurt des suites d’un tir de pistolet à grenailles, alors qu’il est à l’internat de son lycée. En l’absence de témoins, il est impossible de savoir s’il s’agit d’un suicide ou bien d’un accident, encore moins de savoir si le jeu de rôle, que pratiquait le lycéen, a eu une quelconque influence dans son geste.

L’enquête a beau n’établir aucun lien entre jeux de rôle et suicide, les parents du jeune homme sont persuadés que ce loisir a créé chez leur fils (dépressif, d’après le témoignage de son frère) un dédoublement de la personnalité qui l’a poussé à mettre fin à ses jours. Tout comme aux Etats-Unis, les parents écument les plateaux de télévision pour dénoncer les risques du jeu de rôle, et les médias se penchent sur ce loisir “peu connu du grand public”, qui “sème l’inquiétude” à l’aide d’une “ambiance macabre” , et de “parties nocturnes ou secrètes“, comme le décrit un article du Figaro daté du 20 mai 1995.

Pour afficher ce contenu Youtube, vous devez accepter les cookies Publicité.

Ces cookies permettent à nos partenaires de vous proposer des publicités et des contenus personnalisés en fonction de votre navigation, de votre profil et de vos centres d’intérêt.


En France, la panique morale échoue cependant à s’ériger autour du satanisme : dans un pays laïc, la peur du démon est un sujet peu porteur. En revanche, au milieu des années 1990, les sectes sont au cœur de l’actualité après les suicides collectifs orchestrés par la secte de l’Ordre du temple solaire. Les craintes s’articulent donc autour du prétendu statut de “gourou” des maîtres de jeux et du risque de dérive sectaire lié aux jeux de rôle.

Il est trop tard cependant : à la télévision, le jeu de rôle est présenté comme un risque majeur pour la jeunesse. Parmi les invités des plateaux TV, l’expert psychiatre Jean-Marie Abgrall, spécialiste des sectes et des “manipulations mentales”, tient peu ou prou le même rôle que Thomas Radecki aux Etats-Unis. Il présente les quelques cas qu’il a étudiés comme une vérité générale et dresse un lien entre secte et jeux de rôle, dénonçant à l’envi la façon dont ces derniers peuvent faire basculer les joueurs dans la folie. Il est notamment l’invité d’émissions à charge comme Zone interdite ou Bas les masques, présentée par Mireille Dumas :

Pour afficher ce contenu Youtube, vous devez accepter les cookies Publicité.

Ces cookies permettent à nos partenaires de vous proposer des publicités et des contenus personnalisés en fonction de votre navigation, de votre profil et de vos centres d’intérêt.


Ces émissions peinent à témoigner de la complexité du jeu de rôle, qu’elles ne prennent d’ailleurs pas la peine de définir. Ce n’est qu’après plus d’une heure d’émission que Mireille Dumas réalise avec surprise que “tout ça se déroule dans [la] tête” des joueurs. Comme souvent, lors d’une panique morale, la surmédiatisation du phénomène se fait au détriment de la compréhension du sujet. Après la succession d’émissions et de téléfilms alertant sur les prétendus dangers du jeu de rôle (en janvier 1997, le téléfilm “La Nuit du loup”, diffusé sur France 3, raconte l’histoire de rôlistes sous l’emprise d’un maître du jeu devenu gourou, qui les pousse à profaner le cimetière local…), la pratique de ce loisir est rendue bien plus difficile : les parents se méfient, et les clubs ferment les uns après les autres.

Tout comme aux Etats-Unis, il faut quelques années pour que la panique s’éteigne, au profit d’une autre : les jeux vidéo toujours, qui, peu à peu, vont occuper le devant de la scène médiatique. Les jeux de rôle, dont le support principal est un livre, vont être bientôt relégués au temps passé.

En 2020, le jeu de rôle vit son âge d’or

Vingt ans après, le jeu de rôle ne fait plus peur à personne et vit son âge d’or : jamais Donjons & Dragons et ses dérivés n’ont été si populaires. Dans une époque post Seigneur des anneaux et Game of Thrones, le genre de la fantasy est devenu mainstream. Les univers fantastiques fascinent plus qu’ils n’effrayent et offrent des espaces où se réfugient les amateurs de fiction. Le confinement, en particulier, a créé un véritable engouement pour ce loisir, qui peut désormais se pratiquer en ligne.

Signe des temps, le jeu de rôle, au lieu d’être fustigé par les médias, y a finalement trouvé sa place. Récemment, la campagne présidentielle a été l’occasion de découvrir Game of Roles : les deux tours, une simulation version JdR de la campagne électorale proposée sur Twitch, en partenariat avec France Info. Deux ans plus tôt, Le Figaro avait lui aussi fait appel à la marque “Game of Roles” pour créer son propre jeu, Premier rôle. Cette réhabilitation, qui s’accompagne d’une récupération par les grands médias, est un phénomène mondial : l’émission emblématique Donjons & Dragons, Critical Role était en en 2021 la chaîne la plus rentable de Twitch, devant les chaînes consacrées aux jeux vidéo qui sont pourtant, à l’origine, l’essence même de la plateforme de streaming.

Pour afficher ce contenu Youtube, vous devez accepter les cookies Publicité.

Ces cookies permettent à nos partenaires de vous proposer des publicités et des contenus personnalisés en fonction de votre navigation, de votre profil et de vos centres d’intérêt.


L’époque où le jeu de rôle était une passerelle vers le satanisme et autres sectes est définitivement révolue. D’autant qu’au sortir des paniques morales qui ont entaché son image, ce médium a fait l’objet d’études un peu plus poussées. L’historien David Wadron, cite ainsi la chercheuse en sciences sociales Sherry Turkle : “les jeux de rôles ont davantage de potentiel pour l’évasion que de nombreux autres passe-temps, car non seulement ils autorisent les participants à interagir avec leur environnement, mais ils leur donnent un espace où créer leur propre identité socioculturelle. […] Cela autorise à la fois à s’échapper des barrières sociales et culturelles perçues et vécues dans la vie quotidienne, tout en servant de métaphore pour explorer ces questions dans un contexte virtuel.”

Pour l’historien, c’est finalement “cette expérience de l’évasion, de la communauté, et du moratoire psychosocial dans lequel les questions d’identité et les formes culturelles peuvent être librement explorées, qui forme le cœur du JdR et de la sous-culture rôliste.” Et par extension, ce sont ces mêmes libertés qui ont été à la source des nombreuses attaques visant le jeu de rôle.

We want to give thanks to the author of this article for this awesome content

Stranger Things : quand le jeu Donjons & Dragons était accusé de rendre sataniste

Take a look at our social media profiles and other pages related to themhttps://nimblespirit.com/related-pages/